Skip to content

Posts 기획이란 분산 시스템을 설계하는 것 #
Find similar titles

@arangyi님의 아래와 같은 트윗을 읽고 쓴다:

UI(User interface)의 모든 문제는 단 하나의 근본 문제로 귀결된다. 제한된 자원의 배분 문제이다. 스마트폰의 스크린, 사용자의 주의력과 시간 등 시간,공간,능력이든 제한된 자원을 누구를 위하여 어떻게 배분할건가하는 문제다.

훌륭한 통찰이라고 생각한다. Larry Tesler의 복잡성보존법칙 (Law of the conservation of complexity) 과도 통하는 면이 있다. Designing for Interaction 2nd ed.에서 인용하자면 이렇다(국내에는 “인터랙션 디자인”으로 번역. 최근 2판에 대한 번역서가 나왔다):

Larry Tesler, one of the pioneers of interaction design, coined Tesler’s Law of the Conservation of Complexity, which states that some complexity is inherent in every process. There is a point beyond which you can’t simplify the process any further; you can only move the inherent complexity from one place to another. –p136

두 가지를 합쳐보면 대충 이렇게 이야기할 수 있을 것 같다.

디자인 혹은 기획이란?

모든 프로세스에는 더 이상 제거할 수 없는 내제된 복잡성이 존재하는데, 이를 해당 프로세스에 관여하는 여러 엔티티(네트워크를 이룬 컴퓨터들과 네트워크를 이룬 인간들)의 제한된 자원(메모리,CPU,기억,인지,주의, 각 엔티티 간 정보전달채널의 지연,대역폭,정확성 등)에 어떻게 하면 가장 효율적으로 분배할 것인지를 고민하는 것

이 관점은 여러가지 함의를 갖는다. 이를테면 다음과 같은 여러가지 사고방식을 잘 담아낼 수 있다:

  • Cognitive co-processor
  • Designing and Engineering Time (컴퓨터가 인간에게 mental operation을 수행할 뭔가를 일부 던져준 다음에 나머지 연산을 수행하면 인간, 컴퓨터 모두의 입장에서 대기시간이 줄어들어 더 효율적)
  • 몸의 움직임을 활용한 입체 음향
  • SNS 기획할 때 서비스에서 계산하고 저장하고 상기시켜줘야 할 것과 사용자 혹은 사용자 간의 관계에 저장(기억)되어 있고 알아서들 머리속으로 계산하고 있는 것을 구분한다거나
  • 혼잡 지역의 물가를 올리는 등의 방식으로 서버측 load-balancing이 저절로 일어나게 한다거나
  • 서버측 메시징이 MoM으로 되어 있으면 사용자에게 드러내는 컨셉도 이와 맞춰서 우편량이 많으면 우편 전달에 시간 지연이 생길 수 있는 것으로 해버린다거나(이는 단점이 아니라 오히려 전략/전술적 재미요소가 될 수도 있다)

디자이너(=기획자)로써 이런 공부를 더 하고 싶어서 최근에는 체화된 인지와 관련된 책들을 읽고 있다:

Incoming Links #

Related Articles #

Suggested Pages #

Other Posts #

0.0.1_20140628_0