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Posts Assassin's Creed: Revelations (겜중감) #
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게임 기획(Game design) 공부 모임에서 얼마전에 The Art of Game Design을 함께 읽었다.

실습 과제(?)로 좋아하는 게임을 하나 붙잡고 이 책에서 제시된 렌즈들을 통해 살펴보기로 해서 요즘 재미있게 하고 있는 Assassin's Creed: Revelations에 몇 가지 렌즈들을 간단히 적용해봤다.

The Lens of Essential Experience (본질적 경험의 렌즈) #

What experience do I want the player to have?

  • 16세기 콘스탄티노플에서 활동했던 암살자 에지오 오디토리(AC1 주인공인 알타이에의 후손)와 애니머스에서 벗어나길 원하는 현대인 데스먼드 마일즈, 에지오 오디토리가 신비로운 고대 유물을 통해 간접적으로 체험하는 수세기 전 암살자 알타이에(AC1의 주인공).
  • 16세기 콘스탄티노플의 문화와 인물들 속에 녹아들기, 수집, 길찾기와 퍼즐 풀이

How can my game capture that essence?

  • 문화 체험:
    • 철저한 고증을 통한 배경 재현
    • 실제 역사와 허구의 적절한 조합
    • 주요 유적의 구석구석을 탐험하고 기어오르는 경험을 길찾기와 퍼즐 풀이라는 형식으로 풀어냄
  • 암살:
    • "들키지 않고 접근하기" 류의 퀘스트를 대폭 늘려서 암살자 느낌을 강조. 전작인 AC1/2는 딱히 암살을 할 필요가 없었고, 대놓고 활보하며 마구 죽이고 다녀도 무방하게 설계됨. 암살의 느낌은 AC: Brotherhood에서부터 크게 강조됨.
    • 암살 방법과 무기의 다양화.
    • 일반적인 게임에서 용인되지 않는 부도덕한 방법들이 정식 메커니즘으로 장려됨. 이를테면 시체를 던져서 주의를 분산시키거나, 시체를 뒤져서 돈을 얻거나 등. 게임 내에서는 경전(Assassin's Creed)의 "Nothing is True, Everything is permitted."라는 경구로 합리화.

콘스탄티노플 1

(콘스탄티노플 1)

콘스탄티노플 2

(콘스탄티노플 2)

데스먼드

(애니머스에 갇힌 데스먼드 마일즈)

역사공부

(주요 인물이나 장소가 나타났을때 Tab을 누르면 설명이 나온다)

The Lens of Surprise (놀라움의 렌즈) #

What will surprise players when they play my game?

  • 전작의 반전이 있는 스토리 (자세한 내용은 스포일 방지를 위해 생략)
  • 이글 비전으로 우연히 발견되는 다양한 요소들. 특히 AC1의 마지막 장면 등.
  • 애니머스 내에서 에지오나 알타이에가 익힌 기술을 현실의 데스먼드가 구사할 때(일명 현피)의 놀라움.

이글비전

(이글비전. 적은 붉은 색으로 보인다)

The Lens of Problem Solving (문제해결의 렌즈) #

What problems does my game ask the player to solve?

  • 길찾기 - 간혹 복잡한 미로를 통과해서 원하는 지점에 도달해야 하는 퀘스트들이 있음. 페르시아의 왕자 시리즈와 유사.
  • 타임어택 - 정해진 시간 내에 빠르게 목적지에 도달하기. 어려운 퀘스트의 경우 반복을 통한 숙달이 필요.

The Lens of the Elemental Tetrad (4원소의 렌즈) #

Are the four elements in harmony, reinforcing each other, and working together toward a common theme?

  • Aesthetics: 16세기 콘스탄티노플을 아름답게 재현, 주인공의 구수한 이탈리안 사투리 영어(영어!?)
  • Technology: 건물/배/마차/군중 등과의 자연스러운 인터랙션, 로딩을 위한 화면 전환을 Story 및 Aesthetics와 자연스럽게 통합.
  • Mechanics: 거리와 건물을 미로, 퍼즐, 효과적 암살을 위한 수단으로 다양하게 활용.
  • Story: 실제 사건/인물이 허구적 사건/인물과 얽히며 전개되는 스토리 라인. 시대에 따른 도시의 변화 등.

메모리블럭 전환

(애니머스가 새 메모리블럭을 로딩할때 나타나는 효과)

The Lens of the Toy (장난감의 렌즈) #

If my game had no goal, would it be fun at all? If not, how can I change that?

  • Sandbox 모드에서도 여행하는 느낌으로 돌아다니며 즐거움을 느낄 수 있음
  • 반복적으로 재생성(regeneration)되는 병사들과 싸우며 스킬 올리기

The Lens of Pleasure (즐거움의 렌즈) #

What pleasures are missing from my game's expeirence? Why? Can they be added?

  • 전작의 경우 허용되는 액션이나 사용할 수 있는 무기/전략이 너무 제한적이었음
  • 시리즈가 추가되면서 점진적으로 액션/무기/전략이 늘어나고 점점 강력해짐
  • 하지만 전작 형식을 유지한 상태로 플레이어가 강력해지기만 하면 암살자 게임의 아슬아슬한 느낌을 살리기 힘들 것. 따라서 퀘스트별로 다양한 제약(다쳐서 벽을 타지 못한다거나, 무기가 고장나서 사용하지 못한다거나, 아무에게도 들키지 않아야 한다거나)을 가하여 암살자 게임의 느낌을 살 살려냄. 물론 제약 없는 퀘스트도 있고 퀘스트 안받고 자유롭게 돌아다닐 수도 있으므로(free roaming) 강력함도 마음껏 누릴 수 있다.

The Lens of Functional Space (기능적 공간의 렌즈) #

How many dimensions does it have?

  • 기본적으로 3차원.
  • 하지만 현실 세계의 이벤트와 애니머스에서 기억을 찾아가는 데스먼드의 이벤트, 애니머스 내부에서의 펼쳐지는 16세기 콘스탄티노플의 에지오의 이벤트, 에지오가 간접 체험하는 12세기 경 알타이에의 이벤트가 동시에 벌어진다는 점에서 여러 시공간이 겹쳐진 3차원.
  • 게다가 16세기 콘스탄티노플의 경우 평지(대체로 low profile, slow, safe)로 다니는 경로와 지붕 위로 다니는 경로(대체로 high profile, fast, risky)가 공존하는 것으로 보는 것이 자연스러움.

What are the boundaries of the space?

  • 애니머스가 허용하는 메모리 블럭과 관련된 지역으로 제약됨. 제약된 공간을 벗어나면 데스먼드와 에지오 사이의 메모리 동기화가 깨지는 것으로 처리하여 벗어나지 못하도록 제약(Story + Mechanics + Aesthetics)

접근제한

(좌측은 접근할 수 없는 메모리)

The Lens of Skill (기술의 렌즈) #

What skills does my game require from the player?

  • 공간 지각 (길찾기)
  • 순발력/타이밍에 맞춰 적절한 조작 수행하기 (전투)
  • 계획 세우고 침착하게 따르기 (몰래 침투하기. 성질 급하면 중간에 망침)

The Lens of Meaningful Choice (의미있는 선택의 렌즈) #

What choices am I asking the play to make? Are they meaningful? How?

  • Mass Effect 시리즈에서와 같이 스토리 전개 상의 중대한 변화를 주는 선택은 없음.
  • Free roaiming이 가능하지만 모든 의미있는 전개는 퀘스트를 통해 선형적으로 진행됨.

The Lens of Accessibility (접근성의 렌즈) #

How will players know how to begin solving my puzzle, or playing my game? Do I need to explain it, or is it self-evident?

  • 첫 미션에서 조상인 알타이에의 환영을 보여줌으로써 기본적인 조작법 학습을 유도.
  • 무기도 모두 잃고 몸도 다쳐서 사용할 수 있는 액션이 극도로 제한된 상태에서 게임이 시작된 후 점진적으로 액션이 추가됨.
  • 새로운 무기를 얻거나 새로운 액션이 추가될 때 스토리 상 주변 인물 등이 자연스럽게 설명해줌
  • 애니머스의 훈련 시스템을 통해 가상의 공간에서 원하는 기술을 연습할 수 있음
  • 미로 시작 지점에서 미리 정의된 카메라 워크를 통해 대략적인 경로를 알려줌
  • 긴 미로를 탐험하는 경우 중간 중간에 자연스럽게 채크포인트가 만들어짐. 이를테면 기둥이 비스듬하게 무너지면서 지름길이 만들어지고 주인공이 "가다가 떨어지면 저 기둥을 타고 올라오면 되겠군"하고 중얼거림.

알타이에

(조상님 알타이에가 인도하시는 튜토리얼)

The Lens of Virtual Interface (가상 인터페이스의 렌즈) #

How can this information be delivered to the player in a way that won't interfere with the player's interactions with the game world?

  • 인위적/불투명한 UI는 최소한만 HUD 형태로 제공됨
  • 나머지 대부분의 인터페이스는 데스먼드 혹은 외부 조작자가 애니머스를 조작하기 위한 인터페이스. 즉 물리적 인터페이스(키보드, 마우스) -> 가상 인터페이스 1(애니머스) + 가상 인터페이스 2(나머지 HUD)
  • 가상 인터페이스 1(애니머스)은 그 자체로 게임 플레이의 일부이므로 몰임감을 저해한다고 할 수 없음.

The Lens of Modes (모드의 렌즈) #

What modes do I need in my game? Why?

  • 일반 이동(Low/High Profile mode), 탈것(배, 마차, 글라이더 등), 벽타기 모드, 전투 모드, Focus 모드, 타워 디팬스 모드 등 온갖 모드에 따라 조작법이 조금씩 달라짐.
  • 우상단의 HUD가 각 모드에서 주요 조작키의 역할이 어떻게 바뀌는지 항상 알려주고, 다양한 모드 사이의 키 매핑에 대체로 일관성 있어서 그럭저럭 무난하게 조작 가능.
  • 간혹 벽타다가 Shift 눌러서(벽타기 모드에서 Shift는 "손 놓기") 망하는 수가 있는 건 단점. 대체로는 중간에 다시 매달릴 수 있지만, 간혹 그냥 죽을 수 밖에 없는 경우가 있음.

마차

(마차도 타고...)

배

(배도 타고...)

타워디팬스

(타워 디팬스도 하고...)

낙사

(실수로 Shift 누르면 낙사;; )

느낀점 #

The Art of Game Design의 렌즈들은 원래 게임 기획을 할 때 사용하기 위한 목적으로 만들어진 것인데, 이미 만들어진 게임을 다양한 각도에서 살펴볼 때도 유용했음.

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