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Posts MMORPG의 확장된 영속성 #
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MMORPG의 특성 중 하나로 영속성(persistent world)을 든다. 이 영속성은 어디에서 오나? 뻔한 답은 영속성이 서버의 상태(대체로 DB)에서 온다는 답이다:

#!dot/s
rankdir="LR";
"영속성" -> "서버 상태 (DB)";

하지만 영속성의 일부는 플레이어의 머리 속에도 분산되어 있다고 보아야 하지 않을까?

#!dot/s
rankdir="LR";
"영속성" -> {"서버 상태 (DB)"; "플레이어들의 머리속"};

게임의 영속성이 1) 서버의 상태와 2) 플레이어들의 머리 속에 분산되어 있다는 관점을 수용한다면, 그리고 게임의 영속적인 세상에 접속되어 있는 상태를 "게임을 하고 있다"로 정의할 수 있다면, 학교 수업 시간에 머리 속으로 '템을 어떻게 맞출까', '인던을 어떻게 공략할까'' 고민하고 있는 사람은 게임의 영속적 세상과 어떤 형태로 연결되어 있다고 볼 수 있다. 모 사이트에서 데미지 시뮬레이터를 돌리고 있는 사람도 마찬가지이다. 이 사람들은 게임 클라이언트를 실행하고 있지 않지만 게임을 하고 있는 것이다. 즉, 게임 클라이언트는 게임의 영속적 세상에 접속하는 한 가지 채널일 뿐이다:

#!dot/s
rankdir="LR";
{"게임 클라이언트"; "게임 웹사이트"; "관련 커뮤니티 게시판"; "머리속 상상"} -> "영속적 세상";

몇 해 전 소셜 게임이 유행하며 sporadic play라는 용어가 잠깐 회자된 적이 있다. 요즘엔 잘 안쓰는 것 같지만 여전히 유효한 개념이다:

Sporadic play describes a game where mechanics intentionally limit how often a player interacts with a persistent game world. --GDC10: Sporadic Play

하지만 위의 정의가 올바른가? 아이폰으로 소셜 게임을 실행하여 무언가 액션을 하고, 게임을 종료한 후 액션 포인트가 충전되기를 기다리는 시간에 플레이어는 정말 게임을 안하는걸까? 몰입도가 깊은 게임이라면, 액션 포인트 충전을 기다리며 '다음에는 뭘 해볼까', '내가 조금 전에 액션 포인트를 적절히 썼나, 낭비하지는 않았나' 등을 생각하곤 할텐데, 이 때 플레이어는 게임을 하고 있다고 봐야하지 않을까? 소셜 게임은 아니지만 대표적인 예로 EVE Online을 들 수 있을 것이다. 스킬 트레이닝이 끝나길 기다리며 '이 스킬 획득하면 장비 피팅을 어떻게 바꿔볼까' 고민하게 되는데 이 사람은 게임을 하고 있는 것이다.

나는 이 관점에 여러 중요한 함의가 담겨있다고 본다. 이를테면 게임 웹이 지금보다 훨씬 더 중요한 역할을 할 가능성이라거나, 정부의 접속 시간 규제가 얼마나 바보같은 짓인지, 게임 디자인 측면에서 이런 뻘 규제를 회피할 방법이 얼마나 다양한지 등.

물론 지금 당장의 현실적인 상황들을 생각해보면 게임 클라이언트를 실행하고 있는 시간을 늘리는 것은 대단히 중요하다. 부분 유료화 게임이나 PC방 종량 과금을 하는 게임의 경우 게임 플레이 시간이 매출과 직접적으로 연결되기 때문이다. 정액제 MMORPG라고 하더라도 동접자를 어느 정도 이상으로 유지시키는 것이 효과적인 게임 진행 및 운영에 있어서 필수적이다.

뭐 근데 이건 현재가 그렇다는 것이고, 앞으로도 그럴 필요는 없겠지.

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